OS PRINCIPAIS MÉTODOS DE INTEGRAÇÃO TECNOLÓGICA NA APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS COMO ESTRATÉGIA PARA POTENCIALIZAR PROCESSOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM ATIVOS
DOI:
https://doi.org/10.56238/arev8n1-007Palavras-chave:
Aprendizagem Baseada em Projetos, Tecnologia Educacional, Interdisciplinaridade, Formação Docente, BNCCResumo
Este estudo realizou uma pesquisa bibliográfica com o objetivo geral de analisar os principais métodos de integração tecnológica na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) como estratégia para potencializar processos de ensino-aprendizagem ativos, identificando práticas, ferramentas digitais e impactos no desenvolvimento de competências interdisciplinares, críticas e tecnológicas em conformidade com as diretrizes da BNCC. A metodologia aplicada consistiu em uma pesquisa bibliográfica, categorizando estudos a partir de protocolo pré-definido que incluiu autor, ano, objetivos, metodologia, conclusões, tecnologias e descrição do projeto. Entre os principais autores analisados destacam-se Souza Miranda e Gonçalves (2019) com realidade virtual, Mulati et al. (2021) com Minecraft, Rosa et al. (2024) com robótica, Rodrigues Barbosa et al. (2019) com Edmodo, Rodrigues Carvalho et al. (2021) com tecnologias analógicas, e Silva et al. (2024) com as barreiras formativas. Conclui-se através da análise dos artigos que a integração entre metodologias ativas e tecnologias digitais (TDIC) representa um caminho promissor para a renovação das práticas pedagógicas, com potencial para tornar a aprendizagem mais significativa. Evidenciou-se que o sucesso dessa integração não depende exclusivamente do acesso a recursos tecnológicos avançados, mas da articulação intencional entre objetivos pedagógicos, formação docente e contextos educacionais específicos. Ferramentas digitais (como Kahoot!, Minecraft e YouTube) e analógicas (como jogos de cartas e dominó) mostraram-se igualmente válidas quando aplicadas de forma estratégica, destacando que a inovação está mais atrelada ao design pedagógico do que à sofisticação tecnológica.
Downloads
Referências
Brasil. (2018). Base Nacional Comum Curricular. Ministério da Educação. https://basenacionalcomum.mec.gov.br/
Brasil. (2018). Tecnologias digitais da informação e comunicação no contexto escolar: possibilidades. https://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades
Cavalini Zandomingue, M., Tavares de Lima, J., Marvila Peçanha, R., Berger Andrade, M., & Costa, S. P., & Paoli, C. (2022). O uso do youtube como metodologia ativa no ensino da matemática: um relato de experiência com alunos do 2° ano do ensino médio em 2019/2020. Brazilian Journal of Development, 8(5), 40516–40532. https://doi.org/10.34117/bjdv8n5-505 DOI: https://doi.org/10.34117/bjdv8n5-505
Cunha, R. F. F. da, & Sasaki, D. G. G. (2023). Um relato de experiências do uso da metodologia peer instruction no ensino médio integrado. Revista Eletrônica Científica Ensino Interdisciplinar, 9(29). https://periodicos.apps.uern.br/index.php/RECEI/article/view/4883 DOI: https://doi.org/10.21920/recei72023929241252
Ferreira Picolo, G., & Kotsuka, L. S. (2024). Iniciação científica no ensino médio: uma proposta de metodologia ativa e superação do esoterismo. Revista Eletrônica Sala de Aula em Foco, 13(1), 260–279. https://doi.org/10.36524/saladeaula.v13i1.2414 DOI: https://doi.org/10.36524/saladeaula.v13i1.2414
Gil, A. C. (2002). Como elaborar projetos de pesquisa (4ª ed.). Atlas.
Lopes, J. J. M. (2020). Metodologia qualitativas em educação: um breve percurso de origem. Revista CES, Juiz de Fora, 14(2), 32–42.
Melo, I. S. M., Lisboa, A. N., & Mesquita, A. N. S. (2024). Gamificação no ensino da geografia: uma análise da aplicabilidade do Kahoot! em sala de aula. Meio Ambiente (Brasil), 6(2). https://meioambientebrasil.com.br/index.php/MABRA/article/view/478
Mulati, J. C., Oliveira, C. O. de, Corazza, M. J., & Oliveira, A. L. de. (2021). O uso do minecraft education edition como estratégia metodológica ativa na abordagem de conteúdos no ensino fundamental. Revista Valore, 6, 873–887. https://doi.org/10.22408/reva602021946873-887 DOI: https://doi.org/10.22408/reva602021946873-887
Mussi, R. F. D. F., Flores, F. F., & Almeida, C. B. D. (2021). Pressupostos para a elaboração de relato de experiência como conhecimento científico. Revista Práxis Educacional, 17(48), 60–77. http://educa.fcc.org.br/scielo.php?pid=S2178-26792021000500060&script=sci_arttext DOI: https://doi.org/10.22481/praxisedu.v17i48.9010
Paixão, M. V. S., Marques, F. C. R., & das Graças Carmo, M. (2019). Uma metodologia de ensino de geometria a partir de um jogo de dominó: uma atividade lúdica de matemática na educação básica. Revista Eletrônica Debates em Educação Científica e Tecnológica, 7(01), 141–154. https://doi.org/10.36524/dect.v7i01.192 DOI: https://doi.org/10.36524/dect.v7i01.192
Rocha, R. S., Cardoso, I. M. D., & de Moura, M. A. E. (2020). O uso da gallery walk como metodologia ativa em sala de aula: uma análise sistemática no processo de ensino-aprendizagem. Revista Sítio Novo, 4(1), 162–170. https://doi.org/10.47236/2594-7036.2020.v4.i1.162-170p DOI: https://doi.org/10.47236/2594-7036.2020.v4.i1.162-170p
Rodrigues Barbosa, M., de Mendonça Pereira, K. C., & dos Santos, K. A. (2019). Utilizando o edmodo como recurso tecnológico associado à metodologia tradicional no ensino da matemática. Holos, 6, 1–16. https://doi.org/10.15628/holos.2019.7669 DOI: https://doi.org/10.15628/holos.2019.7669
Rodrigues Carvalho, V. H., Almeida Brito, J., Barbosa Bitencourt, R., & Gomes Amorim, D. (2021). Uma gamificação analógica para conteúdos teóricos inspirada em jogos do gênero card game (CG). Revista de Educação da Universidade Federal do Vale do São Francisco, 11(24), 147–175. https://www.periodicos.univasf.edu.br/index.php/revasf/article/view/1386
Rosa, R., Silva, R. A., Suanno, S. B., Motta, F. D. A. Q., & Berger, M. (2024). Mostra interdisciplinar de robótica escolar para ensino de matemática e geografia: a gamificação em favor da geolocalização. Revista Eletrônica Debates em Educação Científica e Tecnológica, 1(Edição Especial). https://doi.org/10.36524/dect.v14i2.3064 DOI: https://doi.org/10.36524/dect.v14i2.3064
Silva, D. O., Castro, J. B., & Sales, G. L. (2018). Aprendizagem baseada em projetos: contribuições das tecnologias digitais. #Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia, 7(1). https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/view/2763 DOI: https://doi.org/10.35819/tear.v7.n1.a2763
Silva, G. B. da, David, J. M. N., & Scortegagna, L. (2024). Formação continuada de professores de matemática: sala de aula invertida com apoio das TICs. REMATEC, 19(47), e2024024. https://doi.org/10.37084/REMATEC.1980-3141.2024.n47.e2024024.id606 DOI: https://doi.org/10.37084/REMATEC.1980-3141.2024.n47.e2024024.id606
Silva, L. A. N., dos Santos, T. A., & Gibin, G. B. (2024). Metodologias ativas e tecnologias digitais na ótica de professores de química durante o ensino remoto: uma análise com auxílio do software Iramuteq. ACTIO: Docência em Ciências, 9(2), 1–22. https://periodicos.utfpr.edu.br/actio/article/view/17278 DOI: https://doi.org/10.3895/actio.v9n2.17278
Silva, L. G., de Lima, B. M., & Dias, L. F. (2023). Aprendizagem baseada em projetos no ensino de ciências com enfoque na aprendizagem colaborativa. Dialogia, 45. https://uninove.emnuvens.com.br/dialogia/article/view/24026 DOI: https://doi.org/10.5585/45.2023.24026
Sousa, A. S., Oliveira, G. S., & Alves, L. H. (2021). A pesquisa bibliográfica: princípios e fundamentos. Cadernos da FUCAMP, 20(43). https://revistas.fucamp.edu.br/index.php/cadernos/article/view/2336/1441
Souza Miranda, M., & Gonçalves, M. T. (2019). Brain studants: games e realidade virtual e misturada como metodologia ativa no ensino de ciências para alunos do 6º ano do ensino fundamental em Araguatins, To. International Journal Education and Teaching (PDVL), 2(1), 179–192. https://ijet-pdvl.institutoidv.org/index.php/pdvl/article/view/237 DOI: https://doi.org/10.31692/2595-2498.v2i1.82