GAMIFICACIÓN Y TECNOLOGÍAS DIGITALES COMO ESTRATEGIAS PARA METODOLOGÍAS ACTIVAS

Autores/as

  • Lucicleide Roberta dos Santos Leite Autor/a
  • Mary Cristina Sobral Neves Autor/a
  • Maria do Carmo da Silva Autor/a
  • Iara Maria Pereira Autor/a
  • Hilda Maria Goseling Araújo Autor/a
  • Marcia Joelma SantAnna Correa Fardin Autor/a
  • Wanesa Gonçalves Cuzzuol Mofardini Autor/a
  • Rosanete Cuzzuol Autor/a

DOI:

https://doi.org/10.56238/levv17n58-030

Palabras clave:

Gamificación, Tecnologías Digitales, Metodologías Activas, Educador, Alumno

Resumen

Este texto explora el uso de la gamificación y los recursos digitales como métodos de enseñanza dentro de enfoques de aprendizaje activo, destacando sus contribuciones a la innovación en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Parte de la idea de que la educación actual requiere acciones que promuevan el liderazgo estudiantil, la participación activa y la construcción significativa del conocimiento. La gamificación, al incluir aspectos lúdicos en el entorno escolar, estimula la motivación, la participación y la mejora de las habilidades cognitivas y emocionales. Las tecnologías digitales, por otro lado, actúan como facilitadoras del aprendizaje, ampliando las opciones de interacción, personalizando la enseñanza y fomentando la colaboración en el aprendizaje. La investigación indica que la combinación de estos enfoques potencia las metodologías activas, siempre que se apoye en una planificación pedagógica minuciosa y la formación continua del profesorado. El estudio concluye que la sinergia entre la gamificación, los recursos digitales y las metodologías activas representa una vía prometedora para el desarrollo de prácticas educativas más inclusivas y dinámicas que satisfagan las necesidades educativas del siglo XXI.

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Referencias

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Publicado

2026-03-12

Cómo citar

LEITE, Lucicleide Roberta dos Santos; NEVES, Mary Cristina Sobral; DA SILVA, Maria do Carmo; PEREIRA, Iara Maria; ARAÚJO, Hilda Maria Goseling; FARDIN, Marcia Joelma SantAnna Correa; MOFARDINI, Wanesa Gonçalves Cuzzuol; CUZZUOL, Rosanete. GAMIFICACIÓN Y TECNOLOGÍAS DIGITALES COMO ESTRATEGIAS PARA METODOLOGÍAS ACTIVAS. LUMEN ET VIRTUS, [S. l.], v. 17, n. 58, p. e12497, 2026. DOI: 10.56238/levv17n58-030. Disponível em: https://periodicos.newsciencepubl.com/LEV/article/view/12497. Acesso em: 17 mar. 2026.