LÚDICA Y TECNOLOGÍAS: GAMIFICACIÓN EN APOYO A LA INCLUSIÓN DE ESTUDIANTES CON TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA
Palabras clave:
Trastorno del Espectro Autista, Juego, Gamificación, Aprendizaje InclusivoResumen
El juego forma parte de la vida cotidiana de los niños. Desde muy pequeños, se introducen juegos y juguetes como forma de distracción y entretenimiento. Sin embargo, no se puede ignorar el valor didáctico y pedagógico del juego en el entorno escolar. Desde esta perspectiva, este estudio se propuso investigar cómo el juego, a través de la gamificación, puede contribuir a la inclusión del alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA) en primaria. Los objetivos específicos incluyeron: investigar los fundamentos teóricos relacionados con el juego y su relevancia en el proceso de inclusión; identificar las principales necesidades relacionadas con el proceso de enseñanza y aprendizaje del alumnado con TEA; e identificar diferentes estrategias de gamificación y sus aplicaciones para crear un entorno de aprendizaje más inclusivo para el alumnado con TEA en primaria. Para ello, se realizó una investigación bibliográfica basada en una revisión de la literatura teórica sobre el juego, la gamificación y los procesos de inclusión escolar del alumnado con TEA. Los criterios adoptados fueron: estudios publicados en los últimos diez años que fueran relevantes para una mejor comprensión del fenómeno investigado. Los resultados indican que la gamificación, al incorporar elementos de juego en el entorno escolar, favorece la participación, la motivación y el desarrollo de habilidades socioemocionales en estudiantes con TEA. Este enfoque crea entornos más acogedores, facilitando la comunicación, la interacción social y la comprensión de contenidos complejos de forma accesible y amena. Se concluye que el juego, especialmente a través de la gamificación, tiene un gran potencial para promover la inclusión, atendiendo las necesidades específicas de estos estudiantes y valorando su singularidad. La implementación de estrategias gamificadas, combinada con prácticas pedagógicas inclusivas, puede transformar el entorno escolar en un espacio más motivador, colaborativo y accesible, contribuyendo significativamente al desarrollo integral del alumnado con TEA.