ROBÓTICA DIVERTIDA ENSINANDO PROGRAMAÇÃO COM BRINCADEIRAS
DOI:
https://doi.org/10.56238/arev6n2-069Palavras-chave:
Robótica Educacional, Ensino de Programação, Aprendizagem Lúdica, Pensamento Computacional, Inovação PedagógicaResumo
O presente estudo examina a eficácia da robótica gamificada como método de ensino de programação para alunos do ensino fundamental. Utilizando uma abordagem metodológica mista, o estudo comparou um grupo experimental, que participou de um programa de voo de lazer semiestruturado, com um grupo controle. Os resultados mostraram um aumento significativo no conhecimento de programação e habilidades relacionadas no grupo experimental, com uma melhoria média de 42% nos resultados dos testes, em comparação com 12% no grupo de controle. Observou-se um elevado nível de envolvimento e motivação intrínseca entre os participantes, com 92% a expressar o desejo de continuar a aprender o programa através desta abordagem. A análise qualitativa revelou melhorias na colaboração, comunicação e resolução de problemas, bem como uma mudança positiva nas atitudes dos alunos face a erros e desafios. Os projetos finais demonstraram criatividade e aplicação prática dos conceitos aprendidos. Apesar dos resultados promissores, o estudo reconhece limitações em termos de tamanho da amostra e duração da intervenção, o que indica a necessidade de novos estudos em maior escala. Conclui-se que a robótica divertida tem um potencial significativo como método de ensino de programação, proporcionando um ambiente de aprendizagem atrativo e eficaz que não só ensina competências técnicas, mas também promove competências essenciais para o século XXI.