GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM INCLUSIVA EM INSTITUIÇÃO PÚBLICA DE ENSINO
DOI:
https://doi.org/10.56238/arev7n7-100Palavras-chave:
Altas Habilidades, Ensino-aprendizagem, InclusãoResumo
Incluir é um desafio constante no contexto educacional, especialmente quando o processo de ensino-aprendizagem envolve estudantes com diferentes perfis. Muitas vezes, ao tentar incluir, corre-se o risco de excluir. A maioria das iniciativas de inclusão são focadas àqueles que apresentam alguma deficiência física ou intelectual, no qual dentro do âmbito educacional, há um empenho quanto a inserção dos alunos no processo de ensino e aprendizagem, os incluindo de forma mais humana e abrangente. No entanto, alunos com altas habilidades costumam ser negligenciados, sob a falsa premissa de que aprendem sozinhos ou não precisam de apoio. Este artigo apresenta a experiência vivenciada com a implementação de ferramentas de gamificação como estratégia para promover a inclusão tanto de alunos com deficiências quanto daqueles com altas habilidades. Aplicada à disciplina de Eletricidade Básica, a metodologia envolveu observações sistemáticas e a adoção de práticas pedagógicas - inovadoras e tradicionais - baseadas em avaliações diagnósticas que permitiram conhecer o perfil dos estudantes. Nesse sentido, os resultados da proposta de gamificação evidenciam que é possível promover uma aprendizagem mais significativa, contínua e inclusiva, ao estimular o protagonismo dos alunos, respeitando suas individualidades e ritmos de aprendizagem, e oferecer uma diversidade de atividades avaliativas, colaborando para a formação integral. A partir disso, observou-se que podem ser desenvolvidas atividades adaptadas às necessidades, potencialidades e vivências de cada estudante. Os resultados revelam que a gamificação pode tornar o aprendizado mais significativo, inclusivo e contínuo, valorizando as individualidades, estimulando o protagonismo estudantil e contribuindo para uma formação mais integral e equitativa.