ZERANDO O JOGO: A APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS A PARTIR DO JOGO EDUCACIONAL PENSE BEM - CRIPTOGRAMA
DOI:
https://doi.org/10.56238/arev7n12-047Palavras-chave:
Educação, GamificaçãoResumo
Esta pesquisa teve por objetivo analisar a contribuição de uma atividade gamificada para o engajamento e a aprendizagem em Ciências. Foram concebidos, desenvolvidos e validados o jogo educacional Pense Bem – Criptograma, ferramenta digital que integrou mecânicas de jogos aos conteúdos de Química, Física, Genética e Evolução. A metodologia, de natureza experimental, qualitativa e descritiva, incluiu um estudo de caso com 69 estudantes do 1º ano do Ensino Médio, os quais utilizaram o criptograma e responderam a questionários de percepção. Os resultados indicaram engajamento moderado (75% relataram envolvimento com a atividade) e aproveitamento médio de 63,56% nas questões, o que evidenciou potencial do recurso como apoio ao processo de ensino-aprendizagem. Concluiu-se que o Pense Bem – Criptograma constituiu alternativa pedagógica inovadora e promissora para tornar a aprendizagem de Ciências mais ativa e significativa; contudo, melhorias de usabilidade e a incorporação de recursos lúdicos adicionais, como efeitos sonoros e tutoriais, mostraram-se desejáveis para ampliar sua eficácia.
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