BEATING THE GAME: THE SCIENCE LEARNING THROUGH THE EDUCATIONAL GAME PENSE BEM - CRIPTOGRAMA

Authors

  • Larissa de Souza Costa Author
  • Raimundo Corrêa de Oliveira Author
  • Silvia Regina Sampaio Freitas Author

DOI:

https://doi.org/10.56238/arev7n12-047

Keywords:

Education, Gamification

Abstract

This research aimed to analyze the contribution of a gamified activity to engagement and learning in science. The educational game Pense Bem – Criptograma, a digital tool that integrated game mechanics with content from Chemistry, Physics, Genetics, and Evolution, was conceived, developed, and validated. The methodology, of an experimental, qualitative, and descriptive nature, included a case study with 69 first-year high school students, who used the cryptogram game and answered perception questionnaires. The results indicated moderate engagement (75% reported involvement with the activity) and an average score of 63.56% on the questions, which demonstrated the potential of the resource as support for the teaching-learning process. It was concluded that Pense Bem – Criptograma constituted an innovative and promising pedagogical alternative to make science learning more active and meaningful; however, improvements in usability and the incorporation of additional playful resources, such as sound effects and tutorials, proved desirable to increase its effectiveness.

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Published

2025-12-05

Issue

Section

Articles

How to Cite

COSTA, Larissa de Souza; DE OLIVEIRA, Raimundo Corrêa; FREITAS, Silvia Regina Sampaio. BEATING THE GAME: THE SCIENCE LEARNING THROUGH THE EDUCATIONAL GAME PENSE BEM - CRIPTOGRAMA. ARACÊ , [S. l.], v. 7, n. 12, p. e10783, 2025. DOI: 10.56238/arev7n12-047. Disponível em: https://periodicos.newsciencepubl.com/arace/article/view/10783. Acesso em: 8 dec. 2025.