DESARROLLO DE COMPETENCIAS CONDUCTUALES EN ESTUDIANTES DE TECNOLOGÍA CON LA AYUDA DE JUEGOS DE MESA MODERNOS

Autores/as

  • Helltonn Winicius Patrício Maciel Autor/a
  • Guilherme Guedes Costa Silva Autor/a
  • Hildemar Rikelmy Araújo dos Santos Autor/a
  • Anne Karine de Queiroz Alves Autor/a

DOI:

https://doi.org/10.56238/arev8n1-050

Palabras clave:

Desarrollo Profesional, Competencias Conductuales, Percepción de los Estudiantes

Resumen

El objetivo de este estudio era investigar cómo los juegos de mesa modernos pueden contribuir al desarrollo de habilidades conductuales. Los juegos de mesa modernos pueden utilizarse para fomentar la cognición, las interacciones interpersonales y la motivación entre los participantes. Más allá del entretenimiento, estos juegos pueden utilizarse en contextos organizativos, proporcionando experiencias de aprendizaje, permitiendo a los participantes practicar la toma de decisiones y el liderazgo, y ayudando al desarrollo de habilidades sociales. La investigación se clasificó como descriptiva y cuantitativa, y en ella participaron estudiantes de tercer año de secundaria y estudiantes del programa de Análisis y Desarrollo de Sistemas del IFPB. La muestra estuvo compuesta por 23 voluntarios. Los datos recopilados se tabularon en una hoja de cálculo de Google y se analizaron con el software JAMOVI, aplicando las siguientes técnicas de análisis estadístico: análisis de fiabilidad, análisis de normalidad, análisis de correlación y análisis de diferencias entre grupos. Los resultados de la investigación indican que los juegos de mesa promueven el desarrollo integrado de habilidades sociales, como el trabajo en equipo, la motivación, la creatividad y el liderazgo. Existen diferencias sutiles entre hombres y mujeres: los estudiantes masculinos y femeninos del estudio creen que los juegos fomentan actitudes más innovadoras que las estudiantes femeninas. En cuanto al tipo de juego, los resultados de la investigación muestran que los juegos narrativos fomentan una mayor desinhibición, mientras que los juegos estratégicos dan prioridad a la lógica.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Referencias

ANTONOPOULOU, S.; KARASIMOS, A. Unlock-ed CLIL: An alternative escape from language classroom. Board Games in the CLIL Classroom: New Trends in Content and Language Integrated Learning, v. 36, p. 203, 2023. DOI: https://doi.org/10.1515/9783110990911-010

ASSUNÇAO, J. et al. Data mining 7 wonders the board game. SBC-Proceedings of SBGames, v. 10, p. 2019.

BADÚ, L. de F. A. S. Entre textos literários e outras linguagens: diálogos para a formação de leitores em uma escola técnica. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Formação de Professores, Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2021.

CASTRO, I. C. C. de; LIMA, Afonso Carneiro; CORDEIRO, Hercilia Correia. Soft skills e formação de capacidades dinâmicas em empresas de TI. Encontro dos Programas de Pós-Graduação Profissionais em Administração EMPRAD Fortaleza: Universidade de Fortaleza – UNIFOR, [2023].

CRESWELL, J. W.; CRESWELL, J. D. Research design: qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. 5. ed. Thousand Oaks: Sage, 2018.

CSIKSZENTMIHALYI, M. Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial, 1996.

DIAS, C. M.; FARBIARZ, J. L . Entrevista coletiva com o jogo Dixit na pesquisa com alunos: cartas ilustradas provocando memórias e diálogos. In: Alexandre Farbiarz; Jackeline Lima Farbiarz. (Org.). Como formar? Para que formar? Tecnologia e ludicidade nos interencontros comunicação-design. 1ed.São Paulo: Garamond, 2022, v. , p. 117-152.

EAGLY, A. H.; WOOD, W. The nature–nurture debates: 25 years of challenges in understanding the psychology of gender. Perspectives on Psychological Science, v. 8, n. 3, p. 340-357, 2013. DOI: https://doi.org/10.1177/1745691613484767

FLEURY, M. T. L.; FLEURY, A. Construindo o conceito de competência. Revista de Administração Contemporânea, v. 5, n. esp., p. 183-196, 2001. DOI: https://doi.org/10.1590/S1415-65552001000500010

FREITAS, T de O. Um jogo de tabuleiro para ensino de fundamentos de projeto orientado a objetos. Trabalho de conclusão de curso, 2021.

GOLEMAN, D. Inteligência emocional: a teoria revolucionária que redefine o que é ser inteligente. Rio de Janeiro: Objetiva, 1995.

GRECO, M.; BALDISSIN, N.; NONINO, F. An exploratory taxonomy of business games. Simulation & Gaming, v. 44, n. 5, p. 645-682, 2013. DOI: https://doi.org/10.1177/1046878113501464

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Perspectiva, 2014. DOI: https://doi.org/10.4324/9781315824161

KOLB, D. A. Aprendizagem experiencial: a experiência como fonte de aprendizagem e desenvolvimento. Tradução de [nome do tradutor, se disponível]. Porto Alegre: Bookman, 2015.

MACIEL, H. W. P. M. et al. Percepção de estudantes concluintes de cursos médio e técnico em relação à mobilização de suas soft skills no contexto das aulas remotas em um campus de um Instituto Federal de Tecnologia. Brazilian Journal of Development, Curitiba, v. 8, n. 1, p. 4433-4449, jan. 2022. DOI: https://doi.org/10.34117/bjdv8n1-294

MARTINS, C. A. Jogo, corpo e imagem: entre o tabuleiro e o teatro. In: Itaú Cultural. (Org.). Pontilhados: pesquisas da cena universitária. 1ed.: , 2021, v. , p. 40-69. DOI: https://doi.org/10.53343/978658887819440-69

MORAN, J. M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. 2015. Disponível em: http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2015/09/metodologias_ativas.pdf

. Acesso em: 3 set. 2025.

PAVIN, T. B. Uma implementação de Risk para competição e aprendizado em IA. 2022.

PENHAKI, J. R. Soft Skills na indústria 4.0. Universidade Federal Tecnológica do Paraná. Programa de Pós-graduação em Tecnologia e Sociedade. Curitiba, 2019 (dissertação).

RADZI, S. H. B. M. et al. The effectiveness of board game towards soft skills development for higher education. Elementary Education Online, v. 19, n. 2, p. 94-106, 2020.

RAMOS, D. K. Cognoteca: uma alternativa para o exercício de habilidades cognitivas, emocionais e sociais no contexto escolar. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 41, p. 63-75, jan./jun. 2014. DOI: https://doi.org/10.21879/faeeba2358-0194.v23.n41.824

REILY, L.; CHATTON, M. F. ; ROSA, A.S. Alunos surdos e as imagens no jogo dixit: a leitura de camadas de sentidos. Revista Espaço, v. 47, p. 103-122, 2017.

ROBILLIARD, D.; FONLUPT, C. Towards human-competitive game playing for complex board games with genetic programming. In: Artificial Evolution: 12th International Conference, Evolution Artificielle, EA 2015, Lyon, France, October 26-28, 2015. Revised Selected Papers 12. Springer International Publishing, 2016. p. 123-135. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-31471-6_10

SANTOSO, C. V.; MAHATMI, N. Emotion Recognition Board Game Design for Adolescent. In: International Conference of Innovation in Media and Visual Design (IMDES 2023). Atlantis Press, 2023. p. 215-228. DOI: https://doi.org/10.2991/978-2-38476-136-4_19

SILVA, F. R. et al. Jogos cooperativos e jogos colaborativos de tabuleiro: da diversão à educação. IV ENCONTRO NACIONAL DE JOGOS E ATIVIDADES LÚDICAS NO ENSINO DE QUÍMICA, FÍSICA E BIOLOGIA. Rio de Janeiro, RJ – 19 a 23 de abril de 2021. DOI: https://doi.org/10.29327/143768.1-8

SILVA, S.S. Desenvolvimento de soft skills na educação executiva: um estudo com jogos de tabuleiro modernos [tese]. São Paulo: Universidade de São Paulo, 2020.

SCOTT, G.; LYDON, J. E. Creative expression and gendered pathways in innovation. Jo|urnal of Creative Behavior, v. 48, n. 4, p. 283-301, 2014.

SIQUEIRA, Renato. Jogos Cooperativos: O Jogo como Instrumento Pedagógico. São Paulo: Editora Peirópolis, 2017.

SWELLER, J.; AYRES, P.; KALYUGA, S. Cognitive Load Theory. New York: Springer, 2011. DOI: https://doi.org/10.1007/978-1-4419-8126-4

Publicado

2026-01-08

Número

Sección

Artigos

Cómo citar

MACIEL, Helltonn Winicius Patrício; SILVA, Guilherme Guedes Costa; DOS SANTOS, Hildemar Rikelmy Araújo; ALVES, Anne Karine de Queiroz. DESARROLLO DE COMPETENCIAS CONDUCTUALES EN ESTUDIANTES DE TECNOLOGÍA CON LA AYUDA DE JUEGOS DE MESA MODERNOS. ARACÊ , [S. l.], v. 8, n. 1, p. e11689, 2026. DOI: 10.56238/arev8n1-050. Disponível em: https://periodicos.newsciencepubl.com/arace/article/view/11689. Acesso em: 11 jan. 2026.