INTEGRAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO E TECNOLOGIAS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM CIENCIAS: PROMOVENDO O ENGAJAMENTO DA GERAÇÃO Z EM UMA ESCOLA PÚBLICA
DOI:
https://doi.org/10.56238/arev7n1-009Keywords:
Gamificação, Realidade Virtual, Ensino de Ciências, Metodologias Ativas, Geração ZAbstract
A educação da Geração Z, caracterizada pela conexão digital e preferência por metodologias inovadoras, exige estratégias que promovam maior engajamento e compreensão. Este estudo investigou o impacto da gamificação e das tecnologias imersivas no ensino de Ciências/Biologia, aplicado a alunos do 6º ano de uma escola pública. O objetivo foi analisar de que maneira essas ferramentas facilitam a compreensão de conceitos complexos, como citologia e sistemas corporais, além de estimular a motivação e o protagonismo dos estudantes. A metodologia incluiu atividades gamificadas, como quiz, jogos de Batalha Naval e desafios de Escape Room, integrados a recursos de Realidade Virtual e Aumentada. A mensuração do engajamento foi baseada na Escala Quadridimensional de Envolvimento dos Alunos na Escola (E4D-EAE), que avalia dimensões cognitivas, afetivas, comportamentais e agenciativas. Além disso, utilizamos a chamada docente diária e o registro de acertos nas atividades desenvolvidas para a análise do desempenho acadêmico. Os resultados indicaram adesão de até 96% e melhoria significativa no desempenho, com média superior a 85% em algumas etapas. A pesquisa evidenciou que a gamificação estimula a curiosidade, o senso de pertencimento e o aprendizado colaborativo, contribuindo para a assimilação de conteúdos e o engajamento contínuo. As descobertas reforçam o potencial transformador de metodologias ativas aliadas à tecnologia, apontando caminhos para práticas pedagógicas mais específicas e alinhadas às necessidades da Geração Z.