GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: ESTRATÉGIAS PARA ENGAJAMENTO E RETENÇÃO DE CONHECIMENTO

Autores/as

  • Davi Souza da Silva Autor/a
  • Adonias Nonato da Silva Pereira Autor/a
  • Cleydiel Edmar da Silva Autor/a
  • Adeilson José da Silva Autor/a
  • Vandeilson Moisés de Oliveira Autor/a
  • Paulo Cardoso Dantas Autor/a
  • Romézio Alves Carvalho da Silva Autor/a
  • Leonardo Lopes Martins Dias Autor/a

DOI:

https://doi.org/10.56238/levv15n43-026

Palabras clave:

Gamificação, Educação, Engajamento, Retenção de Conhecimento, Tecnologias Emergentes

Resumen

O estudo investigou como a gamificação poderia ser utilizada de maneira eficiente para aumentar o engajamento e melhorar a retenção de conhecimento no processo educacional. O objetivo geral foi analisar o impacto da gamificação na dinâmica de ensino e aprendizado, com foco nos elementos que a tornam uma estratégia promissora em contextos educacionais. A metodologia foi de caráter bibliográfico, baseada na análise de artigos, livros e dissertações relevantes para o tema, permitindo a organização e discussão dos dados a partir de categorias temáticas. Os resultados demonstraram que a gamificação, ao incorporar elementos como pontuações, rankings, medalhas e desafios, promoveu maior motivação e participação dos estudantes, além de contribuir para a retenção de conteúdo. Identificou-se que o planejamento pedagógico adequado, aliado ao suporte tecnológico, foi essencial para a eficácia da estratégia, em especial em ambientes que integram tecnologias emergentes como inteligência artificial e realidade aumentada. Por outro lado, o estudo também destaca desafios, como a resistência de professores e alunos e a carência de infraestrutura em determinadas instituições. Concluiu-se que a gamificação é uma estratégia educacional que, quando aplicada com planejamento e suporte adequados, transforma o processo de ensino-aprendizagem. No entanto, recomendou-se a realização de pesquisas futuras para ampliar aspectos relacionados à formação docente, adaptação de conteúdos e impacto de tecnologias emergentes na gamificação.

Publicado

2024-12-05

Cómo citar

DA SILVA, Davi Souza; PEREIRA, Adonias Nonato da Silva; DA SILVA, Cleydiel Edmar; DA SILVA, Adeilson José; DE OLIVEIRA, Vandeilson Moisés; DANTAS, Paulo Cardoso; DA SILVA, Romézio Alves Carvalho; DIAS, Leonardo Lopes Martins. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: ESTRATÉGIAS PARA ENGAJAMENTO E RETENÇÃO DE CONHECIMENTO. LUMEN ET VIRTUS, [S. l.], v. 15, n. 43, p. 7987–8000, 2024. DOI: 10.56238/levv15n43-026. Disponível em: https://periodicos.newsciencepubl.com/LEV/article/view/1964. Acesso em: 18 jan. 2025.