JUEGOS DIGITALES COMO TECNOLOGÍAS DE ASISTENCIA EN LA EDUCACIÓN BÁSICA: CONTRIBUCIONES DEL DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE (DUA) A LA INCLUSIÓN DE ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD
DOI:
https://doi.org/10.56238/ERR01v10n7-029Palabras clave:
Juegos Digitales, Tecnologías de Asistencia, Diseño Universal para el Aprendizaje, Inclusión EscolarResumen
Con el avance de las tecnologías aplicadas a la educación, se han desarrollado diversas teorías y prácticas para promover la inclusión escolar del alumnado con discapacidad. Entre estas iniciativas, destaca el uso de juegos digitales como tecnología de asistencia, alineado con el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), que está cobrando cada vez más relevancia en el ámbito de la educación inclusiva. En este sentido, el presente estudio tuvo como objetivo analizar el uso de juegos digitales como tecnologías de asistencia en la educación básica y las contribuciones del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) a la inclusión del alumnado con discapacidad en dicha educación. Los objetivos específicos incluyen: identificar las estrategias del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) que contribuyen a la inclusión; analizar cómo los juegos digitales contribuyen como tecnologías de asistencia en el proceso de aprendizaje del alumnado con discapacidad; y comprender las percepciones y prácticas docentes relacionadas con los recursos pedagógicos inclusivos en la educación básica. Por ello, este estudio empleó como metodología una revisión bibliográfica, realizando una discusión teórica basada en trabajos científicos publicados que abordan los temas en cuestión. Con base en la literatura, se encontró que, si bien estos enfoques presentan características distintivas, comparten similitudes en sus objetivos, dirigidos esencialmente a promover la inclusión educativa. Por lo tanto, los resultados indican que la articulación entre estas estrategias potencia su eficacia, contribuyendo significativamente al proceso de inclusión del alumnado con discapacidad.
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