GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN CIENTÍFICA: UNA ESTRATEGIA COMPLEMENTARIA RESPONSABLE
DOI:
https://doi.org/10.56238/levv16n55-086Palabras clave:
Juegos Educativos, Enseñanza de Ciencias, Estrategias Lúdicas, Mediación Pedagógica, Aprendizaje ActivoResumen
Este artículo tuvo como objetivo analizar críticamente la gamificación como recurso didáctico en la educación científica, centrándose en experiencias prácticas y las limitaciones pedagógicas asociadas a su aplicación. A partir de una revisión bibliográfica, se examinaron estudios publicados entre 2019 y 2023 que abordan el uso de juegos y elementos lúdicos como estrategias para la participación y la mediación del conocimiento científico en contextos escolares. La investigación demostró que la gamificación, articulada con objetivos pedagógicos claros y acompañada de una adecuada mediación docente, contribuye a la motivación del alumnado, fomenta entornos colaborativos y estimula su protagonismo. Sin embargo, los resultados también indicaron limitaciones recurrentes, como la falta de formación docente específica, la precariedad de la infraestructura tecnológica y la ausencia de directrices curriculares sistematizadas. Los análisis permitieron comprender que la gamificación no debe entenderse como un sustituto de los métodos tradicionales, sino como una estrategia complementaria que requiere planificación y adaptación al contexto educativo. El estudio concluyó que existe potencial pedagógico en el uso de la gamificación, siempre que se garanticen las condiciones institucionales y metodológicas adecuadas. Con base en las brechas identificadas, se sugieren más estudios empíricos para investigar los efectos de la gamificación en el rendimiento académico, especialmente en poblaciones vulnerables.
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Referencias
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