(untitled) (ERR01, 2025)
Com o avanço das tecnologias aplicadas à educação, diversas teorias e práticas têm sido desenvolvidas para promover a inclusão escolar de alunos com deficiência. Entre essas iniciativas, destacam-se o uso de jogos digitais como tecnologia assistiva alinhados ao Desenho Universal para a Aprendizagem (DUA), que vêm ganhando crescente atenção na área da educação inclusiva. Nesse sentido, o presente estudo teve como objetivo geral analisar o uso dos jogos digitais como tecnologias assistivas na educação básica e as contribuições do Desenho Universal de Aprendizagem (DUA) para inclusão de alunos com deficiência na educação básica. Como objetivos específicos, propõem-se: Identificar as estratégias do Desenho Universal para a Aprendizagem (DUA) que contribuem para inclusão, analisar de que maneira os jogos digitais contribuem como tecnologias assistivas no processo de aprendizagem dos alunos com deficiência e compreender as percepções e práticas docentes relacionadas aos recursos pedagógicos inclusivos na Educação Básica. Assim, este estudo utilizou a revisão bibliográfica como metodologia, realizando uma discussão teórica fundamentada em trabalhos científicos publicados que abordam as temáticas em questão. A partir da literatura, constatou-se que, embora essas abordagens tenham características distintas, apresentam semelhanças em seus objetivos, direcionados essencialmente à promoção da inclusão educacional. Dessa forma, os resultados indicam que a articulação entre essas estratégias potencializa sua eficácia, contribuindo de forma significativa para o processo de inclusão de alunos com deficiência.