GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA: PRÁTICAS E PERCEPÇÕES DE PROFESSORES DA EDUCAÇÃO INFANTIL E ANOS INICIAIS - Stoffel, Helena Teresinha Reinehr; Hashitani, Vivian Cristina Borges; Pontes, Ana Cilene Barbosa; da Silva, Cláudio Vinícius Cordiel; Carinhato , Cristiane; Garcia, Eliane Maria de Carvalho; Ferreira , Elisângela; Schuh, Elisangela Draghetti; da Silva, Francisca Pereira; da Silveira , Ivete Tontini; de Melo, Maria Francisca Trindade; Muller, Meire Adriana; et al. (ARACÊ, 2025)
Nas últimas décadas, o processo de ensino-aprendizagem tem passado por significativas transformações, especialmente com a crescente inserção das tecnologias digitais no cotidiano das crianças. Nesse contexto, a escola enfrenta o desafio de manter o interesse e a participação ativa dos estudantes, sobretudo na Educação Infantil e nos anos iniciais do Ensino Fundamental. A gamificação surge como uma estratégia inovadora que utiliza elementos típicos dos jogos, como desafios, recompensas e rankings, para tornar o aprendizado mais envolvente e significativo. A pesquisa parte da seguinte pergunta-problema: de que forma a gamificação pode ser utilizada como estratégia pedagógica para promover aprendizagens significativas na Educação Infantil e nos anos iniciais do Ensino Fundamental? O objetivo geral deste estudo é analisar a importância da gamificação como estratégia pedagógica na Educação Infantil e nos anos iniciais do Ensino Fundamental. A metodologia adotada combinou revisão bibliográfica e pesquisa de campo com 37 professores, por meio da aplicação de questionário e análise de gráficos, a fim de identificar percepções, práticas e desafios relacionados ao uso da gamificação. Constatou-se que, além de estimular autonomia e engajamento, a gamificação ressignifica o papel do professor como mediador e designer de experiências educativas. Espera-se que os resultados da pesquisa ofereçam subsídios teóricos e práticos para educadores e gestores, contribuindo para uma educação mais motivadora, inclusiva e centrada no aluno. Assim, a escola pode se transformar em um espaço onde o aprender se aproxima do brincar, usando a gamificação como uma ferramenta para inovar o ensino desde os primeiros anos escolares.