A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA: ENGAJANDO ALUNOS ATRAVÉS DO JOGO - Silva, Daniel do Nascimento; de Oliveira, Manoel; da Cruz, Renan Cesar das Virgens; de Jesus, Adriely Barbosa; Nery, Raquel Garcia (ARACÊ, 2025)
Este artigo teve como objetivo analisar como a gamificação pode ser utilizada como ferramenta pedagógica para promover o engajamento dos alunos por meio de elementos próprios dos jogos. A pesquisa abordou a incorporação da gamificação como metodologia ativa, considerando seu impacto na motivação discente e nos processos de ensino-aprendizagem. Para isso, realizou-se uma pesquisa bibliográfica com base em revisão sistemática de produções acadêmicas publicadas entre 2018 e 2025, extraídas das bases SciELO, ERIC e Google Scholar. Os resultados indicaram que a aplicação planejada de mecânicas como pontos, badges, níveis e narrativas pode potencializar a participação dos alunos, favorecer a autonomia e melhorar o desempenho acadêmico. Verificou-se ainda que a eficácia da gamificação depende da articulação entre os recursos lúdicos e os objetivos pedagógicos, da formação docente e do suporte institucional. O estudo também identificou limitações associadas à infraestrutura tecnológica, resistência de professores e alunos, e à dificuldade de integração dos jogos ao currículo. Conclui-se que a gamificação, quando implementada de forma crítica e orientada, constitui uma estratégia relevante para transformar a experiência educativa em um processo mais interativo, motivador e centrado no estudante.