A INCLUSÃO DO JOGO DIGITAL COMERCIAL DO HOMEM ARANHA EM ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL COM A UTILIZAÇÃO DE ECOSSISTEMAS DE APRENDIZAGEM - da Cunha, Franciele Amaral; Bittencourt, Sheisa Amaral da Cunha; Duprat, Nicolas; Bernardes, Alexandre Pires (ARACÊ, 2025)
A expansão da tecnologia tem causado grande impacto em várias esferas sociais, entre elas, na educação. Seja através de plataformas digitais, aplicativos ou jogos digitais. E diante do cenário dos jogos digitais, se percebe que eles têm causado grandes mudanças no comportamento da população, desde econômicas, até hábitos culturais. Isso vai desde jogar no celular enquanto espera um transporte público, chegando à maneira como os professores dão suas aulas. Diante deste contexto, a presente pesquisa tem o objetivo pensar a utilização de jogos comerciais como facilitadores de aprendizagem, considerando sua articulação multidisciplinar através de um ecossistema de aprendizagem. A partir disso, o seguinte questionamento é apresentado como problemática: como o jogo digital comercial do Homem Aranha pode ser utilizado como um facilitador de aprendizagem ao pensar sua articulação multidisciplinar através de um ecossistema de aprendizagem? Como metodologia é utilizada uma abordagem qualitativa exploratória. O estudo apresenta uma discussão conceitual sobre educação através da experiência, ecossistemas de aprendizagem e jogos digitais como estratégia pedagógica (EP) dentro de um ecossistema de aprendizagem. Além disso, é realizada uma análise do jogo Homem Aranha conforme o que é proposto na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Nas conclusões são apresentadas as potencialidades do presente estudo e o que é possível pensar em estudos futuros, assim como, uma reflexão sobre o quadro de análise apresentado e como utilizá-lo em investigações futuras.