GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE CIÊNCIAS: ESTRATÉGIA COMPLEMENTAR RESPONSÁVEL - Simões, Airam Batista; Campos, Nayra dos Santos; da Cunha, Andreia Dias; Calcanhoto, Karla Katherine Nascimento; Ribeiro, Marcel Thiago Damasceno; Nogueira, Lívia Rodrigues; Sousa, Douglas Barbosa; de Oliveira, Maridenes Noronha (LUMEN ET VIRTUS, 2025)
Este artigo teve como objetivo analisar criticamente a gamificação como recurso didático no ensino de Ciências, com foco nas experiências práticas e nos limites pedagógicos associados à sua aplicação. A partir de uma pesquisa bibliográfica, foram examinados estudos publicados entre 2019 e 2023 que abordam o uso de jogos e elementos lúdicos como estratégias de engajamento e mediação do conhecimento científico em contextos escolares. A investigação demonstrou que a gamificação, quando articulada a objetivos pedagógicos claros e acompanhada de mediação docente adequada, contribui para a motivação dos estudantes, favorece ambientes colaborativos e estimula o protagonismo discente. Contudo, os resultados também indicaram limitações recorrentes, como a carência de formação específica dos professores, a precariedade da infraestrutura tecnológica e a ausência de diretrizes curriculares sistematizadas. As análises permitiram compreender que a gamificação não deve ser compreendida como substituto de métodos tradicionais, mas como estratégia complementar que requer planejamento e adequação ao contexto educacional. O estudo concluiu que há potencial pedagógico na utilização da gamificação, desde que estejam asseguradas condições institucionais e metodológicas adequadas. Com base nas lacunas identificadas, sugere-se o aprofundamento de estudos empíricos que investiguem os efeitos da gamificação no desempenho acadêmico, especialmente em populações em situação de vulnerabilidade.